Integración Multimedia

Friday, August 11, 2006

Metáforas visuales

Las metáforas visuales:

Encuentran unos ejemplos de las películas TRON, Blade Runner de Ridley Scott , La trilogía de La Comunidad del anillo y finalmente, Minority Report. Debemos leer los comentarios en el link que sigue a la pelpicula.

Después se encuentra un instructivo de cómo desarrollar el anteproyecto, para el cual se debe definir una metáfora visual, que es una de las fases principales del desarrollo del anteproyecto.


Interrogantes (http://nolimit-studio.com/tesis/)

  • ¿De qué manera podemos diseñar elementos gráficos para una interfase que al usuario le resulten familiares e intuitivos?
  • ¿Qué conceptos del diseño de objetos y señalizaciones reales pueden ser transportadas a un sistema de señalización virtual?
  • ¿Comó reducir la ambigüedad en la interpretación de los signos gráficos?

Hipótesis

  • Una interface confusa hace que el usuario pierda interés en utilizarla, de tener varias opciones elegirá aquella que le resulte más clara y sencilla de usar. Si por el contrario la interfase está diseñada no sólo para ser fácil de usar sino además para guiar al usuario de forma amigable esto se traducirá en una mejora de comunicación entre el producto y el usuario.
  • El uso de metáforas visuales ayudará al usuario a comprender mejor el funcionamiento de las interfaces ya que hará una conexión mental entre los objetos físicos que ya está acostumbrado a usar.
  • Una interface gráfica tiene como función servir de mediador entre las aplicaciones y las personas que las usan, nunca deben tener un rol protágonico que opaque la importancia mayor del contenido.

Definición de Metáforas visuales

  • Una metáfora es una figura del lenguaje donde se realiza una comparación entre dos objetos que no tienene ninguna relación aparente .

    Un ejemplo concocido es la frase “El tiempo es oro” donde se transfieren las características de la palabra “oro” (valioso, escaso, preciado) a la palabra “tiempo” para dar a entender su valor.

    Originalmente metáfora es una palabra griega que significaba transferír . Su etimología viene de meta que significa “cambio” y pherein que significa “llevar o trasladar”. Asi, la palabra Metáfora tiene a su vez un significado metáforico: “llevar o transferir un significado de una cosa a otra”

  • Las metaforas visuales funcionan de una manera similar, se sustituye un mensaje complejo mediante una imágen más simple pero evocatíva que le transfiere a éste su significado. Por ejemplo cuando una empresa que produce jugos de frutas enlatados le pone a su producto una marca con un pictográma representando a un árbol está pretendiendo sustituír en la mente del receptor las características del producto (enlatado, industrializado, producido en serie etc.) por las del árbol (naturaleza,frescura,saludable).

Uso de metáforas visuales en interfaces gráficas de usuario

La necesidad de interfaces más intuitívas

Una de las cosas que resultan obvias cuando uno hace una prueba de usabilidad — ya sea que esté uno probando sitios web, software o electrodomésticos— es la gran cantidad de gente que usa las cosas sin saber en realidad como funcionan o con ideas completamente erroneas acera de su funcionamiento.

Muy poca gente se toma el tiempo de leer instrucciones.

En su lugar el usuario avanza, experimenta, haciendo historias, vagamente plausibles acerca de qué qué hace y por qué funciona.

Para el usuario no es relevante saber como funcionan las cosas, en tanto que pueda usarla.

No es un problema de inteligencia sino de falta de interés.

Si logran hacer que algo funcione, no importa que tan mal lo haga, no buscarán otra manera de hacerlo.

Si los usuarios entienden, hay entonces una mejor oportunidad de que encuentren lo que buscan y cumplán sus objetivos, lo que es bueno tanto para el usuario como para el proveedor del servicio. Ademas, el usuario se sentirá mas inteligente y en control cuando use nuestro sitio, lo que garantizará su regreso.

¿Por qué usar metáforas visuales en Interfaces Gráficas de Usuario?

Para poder interactuar efectivamente con una aplicación es importante para los usuarios obtener un modelo cognitivo apropiado y relacionado a esa aplicación (.

Una manera simple de presentarle al usuario una funcion abstracta dentro de la funcionalidad de una aplicación es estableciendo una comparación entre esa funcionalidad y un objeto tangible del mundo real con el que estè familiarizado. Esto se logra mediante el uso de metáforas.Las metáforas contenidas en la interfase de usuario final de un aplicación son herramientas poderosas para el desarollo de modelos cognitivos y conceptuales.

Muchas de los lenguajes de las culturas antiguas eran visuales o ideográficos al menos en parte. Tomemos por ejemplo los jeroglíficos egipcios, los pictogramas mayas y la escritura china son todos pro necesidad un tipo de atajos visuales.

La clave de estos lenguajes era representar visualmente solo la cantidad necesaria para sugerir el objeto en cuestión. Lo que significa que mucha de la responsabilidad de completar los detalles faltantes reside en el lector, aunque este esfuerzo de descifrado se vuelve innecesario con el tiempo al acostumbrarse éste a saltar (mentalmente) de la imágen a la idea .

En este contexto, una metáfora es el uso deuna idea u objeto en lugar de otro para sugerir una similitud.

  • Una metáfora visual es un ideográma que representa visualmente esa idea
    abstracta. La importancia de las metáforas reside en su habilidad para iniciar
    una transferencia cognitiva entre un dominio del conocimiento familiar hacia
    otro menos familiar.

Lineamientos para el diseño de metáforas visuales efectivas.

Los íconos, ideogramas, ilustraciones y demás componentes gráficos que componen una interfaz de usuario deben tener una temática específica, por ejemplo, en los cortos de película que están publicados en el Blog, es claro que las metáforas visuales corresponden a una determinada temática.

Errores comunes en uso de metáforas visuales.

  • Si los pictogramas o las metáforas requieren, para ser comprendidas la inclusión de un texto monosémico e inequívoco, hay que pensar si es preferible utilizar sólo la palabra en lugar de una metáfora ambigua y dotarle mejor de condiciones optimas de legibilidad .
  • Otro error común es la falta de consistencia en el diseño de las metáforas a través de todo el sistema íconico, puesto que se toman metáforas existentes de diveras fuentes que no siguen una misma línea estética en su diseño. Esto genera confusión y falta de identidad.

Recomendaciones para diseñar sistemas de metáforas para una interfaz.

Cuando existan metáforas estandarizadas, úselas. Si bien, no existen manuales internacionales con estandares establecidos, algunos estándares están surgiendo. Es bueno estár informado de como avanza la comunidad de diseño en éste sentido.

Cuando una metáfora es usada en varias aplicaciones, implementelas en la manera estándar. Es bueno tener conjuntos de íconos probados y examinados que se relacionen con determinadas metáforas partículaes listos para ser adaptados y reutilizados.

Use una metafora en toda su extensión. Una implementación incompleta puede llevarnos a confusión, frustración y el desarrollo de estructuras pobremente formadas.

Esto es claro sobre todo al usar sistemas metafóricos complejos como en el caso del escritorio, un elemento perteneciente a otro campo semántico — como una sartén, por ejemplo— creará confusión en cuanto a su uso y le restará seriedad a la aplicación.

Evite metáforas similares cuando uses multiples metáforas. Obviamente, metáforas similares están propensas a provocar confusión en situaciones donde se producen íconos que podrían ser igualmente aplicables a una u otra metáfora.

No use referencias alusivas a un lenguaje específico. Esto es especialmente importante al diseñar aplicaciones con alcance internacional como puede ser un sitio web. Por ejemplo, en inglés se utiliza la palabra home (casa) para designar a la página principal de un sitio, pero en otros idiomas se utiliza otra palabra para describirlas, en español por ejemplo, decímos portada, índice o simpelmente página principal.

Así que el uso de un ícono que representa una casa será confuso para todo aquel que no domine el idioma inglés.

Thursday, August 10, 2006

Tron - Walt Disney Productions en 1982



Más información sobre la película

Blade Runner - Ridley Scott







Información sobre la película

Aunque antigua, desde el punto de vista de la fecha en que fue hecha, 1982, marca un hito en la creación de efectos multimedia para el cine.

Presentación de un proyecto Multimedia



La presentación del trabajo para el primer parcial se hará de la siguiente manera:


La presentación de un informe del anteproyecto en Formato Digital:

  • Director

  • Flash

  • Html

Donde se cuenten aspectos básicos del proyecto multimedia a integrar.

La propuesta inicial es la realización de un proyecto con tema libre o portafolio


  • Definición de producto

    • Se define el Objetivo general y los específicos.

    • Se cuenta sobre el estado en que está el determinado tipo de trabajo en el momento. Por ejemplo, si vamos a diseñar una web que contiene información musical y videos, contaremos cómo funcionan las páginas que existen, qué tecnologías usan, etc. Es importante definir el estado del arte en el medio más próximo al nuestro, por ejemplo qué se hace y usa en Colombia, en las demás universidades, en Bogotá. Acá es importante pensar en el cliente (en este caso ustedes mismos).

        • ¿Qué le gustaría saber al cliente sobre lo que hacen los demás con respecto a lo que quiere de su producto?

    • Es la definición del producto en sí, como va a ser su medio, esto es, si es HTML para montar en un servidor o HTML para CD-Rom, un VHS, un DVD, etc. Se respalda la afirmación contando porqué es la mejor opción para el proyecto.


  • Usuarios, Público y Entorno

    • Definimos el público y el entorno donde se desenvolverá nuestro producto. Haremos un pequeño estudio de ese mercado, sus gustos, sus conocimientos, el tiempo que usarán para disfrutar nuestro material, los conocimientos técnicos que deben tener para usarlo, lo que deberían aprender. También tendremos en cuenta el entorno, como luz y oscuridad del recinto, posibilidades auditivas del recinto, y todo los aspectos que suponemos influirán sobre la utilización del producto.

        • Estas caracterísitcas nos ayudan a DEFINIR nuestro producto


  • Opciones de desarrollo

    • ¿Qué es lo mejor para desarrollar el producto?: Flash, html, bases de datos, Director, video, dvd, etc...

    • Tenemos en cuenta el software y las capacidades de desarrollo de nuestro equipo humano de trabajo.

    • Contamos aquí la mejor opción para desarrollar el producto.


  • Materias primas

    • Con qué material contamos para realizar el proyecto. ¿Es suficiente?, ¿Hay que hacer tomas de video o fotos?, ¿Hay que realizar más trabajo de campo?, etc

    • Son aspectos a considerar en la realización antes de emprender el proyecto.

    • Tener en cuenta si el material como videos, audios, fotos, textos, del que se dispone es utilizable, tenemos derechos, son legibles, actuales, etc.


  • Planificación

    • Hacemos un plan de trabajo, generalmente presentado como una linea de tiempo.



  • Diagramas de flujo

    • Elaboramos un diagrama de flujo con la información que tenemos del proyecto, es la primera tentativa de organización de la información y de aquí podrán salir los principales accesos a la interacción.


  • Metáfora Visual

    • Es la parte gráfica

    • Debemos suponer un medio gráfico para el trabajo final

    • Por ejemplo si la Multimedia se desarrolla en un entorno futurista, las metáforas que mejor ejemplifiquen el futuro en cuanto a:

      • Color: ¿Qué colores son los más acertados para expresar futuro?

      • Textura: ¿Es el bronce futurista?, o ¿Lo representa mejor lo transparente?

      • Tipografias: Las tipografias que mejor se ajusten al diseño futurista.

      • superficies: ¿Es rugosa, lisa, ondulada una superficie en el futuro?,

      • Iluminación: Oscuridad, luz, sombras, etc.



          • Hacemos una lista de de las principales características que pueden representar el tema gráfico para nuestro proyecto.



    • Seleccionar el tema gráfico:

      • Por ejemplo, Edad Media, Futuro, Niños, Fantasía, Mitología,


          • Un bune referente es pensar en la trilogía en cine de "El señor de los anillos de Tolken", o la película de Minority Report de Spielberg, como dos ejemplos antagónicos gráficamente hablando.


Friday, August 04, 2006

Integración multimedia - Definición

–Es la integración de diferentes medios dentro de un solo producto, haciéndolo interactivo.

–Fusiona varias materia primas en una interfaz utilizable.

–Al diseñar como un proceso, se divide el proyecto en tareas y cuestiones tangibles, para manejar todas las piezas de manera óptima.

–Es un proyecto de comunicación.

Diseño de información - Definición del producto

Tareas críticas:

  • Público

    Seleccionar el público objetivo al que va dirigido el mensaje. Tener en cuenta si es para niños, adultos, ¿saben leer?, etc. Son consideraciones que aunque parecen inocuas al final tienen que ver con el resultado de nustro producto.

  • Distribución
    Es la manera como se distribuirá el mensaje. Esto es, por CD, DVD, VHS, Internet. Dependiendo de esta decición, se tomará en cuenta la tecnología y software necesarios, así como el equipo humano que debe participar en el proyecto.

  • Software
    Las CURVAS DE APRENDIZAJE deben ser tenidas en cuenta ya que se tomar decisiones erradas al interponer en proyectos, la utilización de software para el cual no se es experto o sobre el que se tienen espectativas diferentes al verdadero alcance del softwarte.

  • Contenido
    Se deben tener ideas varias e irlas consignando en apuntes apra docuemntar el proyecto, bocetos visuales, ideas escritas sobre contenidos, metáforas, ilustración, etc.

    Una vez recogidas las ideas principales, se recomienda pasar a definir el proyecto y NO a la confección propia de la pieza multimedial, ya que suelen haber muchos cambios y esto hace inoperante, y extenuante el trabajo en el proyecto.

    Tener en cuenta por ejemplo, la realización de storyboards, guiones, antes del diseño.


  • Planificar el proyecto
    La planificación tiene que ver con fechas de entrega de cada uan de las partes del proyecto, la realización de guiones, storys y demás material gráfico y textual de ayuda para ayudar al cliente a comprender el trabajo que se le entregará y al equipo de trabajo , en lo que deberá desarrollar de acuerdo al plan de fechas.

  • Organizar el Contenido
    Definir los objetivos del producto, nos ayuda seleccionar los demás items del desarrollo del trabajo: Video, animación, ilustración, programas, ¿QUé será la mejor opción para comunicar mi proyecto?

  • Diagrama de flujo del contenido
    Los Diagramas de Flujo nos ayudan a entender cómo se va a organizar la información del proyecto, que se enlaza con qué, que contenidos van a tener las secciones . Nos dan una visual de como organizar ETIQUETAS de botones, que nombres deben tener, y al profundidad de los CLICKS en un producto interactivo.

    Ayudarían a decidir, por ejemplo el uso de pestañas, navegación cruzada, lineal, horizontal, vertical (temas que estudiartemos más adelante).

Diseño de información - ¿Cómo impulsan los objetivos un determinado diseño?

¿Cómo impulsan los objetivos un determinado diseño? (ejemplos)

•Aprender, recordar
•Divertir
•Comprender
•Experimentar
•Actuar
•Comprar
•Recoger información


Thursday, August 03, 2006

Enlace a sitios de recursos de producción de material Audiovisual

Audiovisual

Parece que hay algo malo en la programación del HTML, entonces hay que recortar la URL en la dirección del navegador.

Storyboard Pro Software - Atomic Learning, Inc.

Storyboard Pro Software - Atomic Learning, Inc.

Software para edición de Storyboards de audiovisuales.

Wednesday, August 02, 2006

Algunos formatos de Video y sus códecs

En formato de Video, es la manera como se guarda la información de los bits en un fichero de computador, los códec son la maner algoritmica como se ordena y comprime la información en el fichero.


Es importante saber que tipo de archivo (formato) y con qué CODEC se debe publicar nuestro trabajo de video.

Formatos de Video
Introducción

VHS, U-matic, Betacam, High 8, MiniDV, CD o DVD, FLash Video, Mov, Quicktime, Div X

Es muy fácil importar y exportar video mediante RCA, Svideo, Firewire, para guardarlo en cualquier formato físico como archivo de nuestro trabajo. Se debe tener en cuenta que de acuerdo con la manera como guardemos nuestro trabajo, es decir, en qué formato y códec, podemos hacer que la calidad de las imágenes pierdan o no calidad.

Este link nos lleva a una Información importante sobre el video en el ámbito profesional.

Aunque el codec de video digital Divx es popular por su alta tasa de compresión, no es el más acertado para editar video, si queremos que nuestras composiciones se vean en un lector de DVD común o que tengamos absoluto control sobre la compresión y no depender de un único grupo desarroyadora del códec, usaremos MPEG-1 ó MPEG-2, en él , en un CD de 700 MB podemos grabar 80~100 minutos y hasta más de 120 con una compresión óptima, y con muy buena calidad.

Formatos

Un formato de video digital, es la manera en que se guardan los datos en el fichero, esta forma puede cumplir diferentes requisitos según el uso para el que este diseñado, mientras que el códec es la compresión algorítimica a la que se ha visto sometido el contenido del formato de video digital. Metafóricamente hablando, el armário es el formato, y la manera en que coloco la ropa dentro es el códec.

De esta manera, es muy posible que el mismo códec este insertado en diferentes formatos de video. Es decir: podemos encontrar compresión MPEG en AVI, lo mismo que un QuickTime (mov), e igual, codecs DIVX pueden ser usado tanto en AVi como en MOV.


Formatos más conocidos

AVI y AVI 2.0

El formato AVI (Audio Video Interleave) tiene un funcionamiento muy simple, pues almacena la información por capas, guardando una capa de video seguida por una de audio. Sus codecs están desarrollados como controladores para ACM (Audio Compression Manager) y VCM (Video Compression Manager), y también pueden ser usados por algunas otras arquitecturas, incluidas DirectShow y Windows Media.

Así pues, ciñéndonos a la realidad, sólo existen dos tipos generales de AVI, Los basados en Video for Windows (los primeros en aparecer) y los basados en DirectShow (originalmente ActiveMovie). Y como hemos dicho, un AVI no es más que un formato de archivo que puede guardar datos en su interior codificados de diversas formas y con la ayuda de diversos codecs que aplican diversos factores de compresión, aunque para liar la cosa aún más si cabe, también existe la posibilidad de almacenar los ficheros en un formato AVI "raw" o crudo, es decir, sin compresión.
Más informacion sobre AVI:

http://www.imagendv.com/t
utorial/fiche_avi/fiche_avi.htm

http://conganat.uninet.edu/
IICVHAP/comunic/008/avi.htm


Microsoft Windows Media Video

[Visitar website] El windows Media video es una de las últimas propuestas de Microsoft que funciona con el Windows Media player de la versión 6.2 en adelante. Ha tenido gran impulso debido a Windows XP ya que viene integrado en dicho sistema operativo. También tiene una opción para streaming (difusión en linea) que viene incluida en el Windows 2000 Server. Las extensiones de este tipo de contenidos son las .asf y .wmv para el video y .wma para el audio. Ofrece el player y su encoder de forma gratuita.


Ya aplicaciones como Encore-DVD y Premiere, pueden manejar WMV de buena calidad para proyectos de DVD.

Más información: http://www.microsoft.com/
windows/windowsmedia/es/

http://www.lavanguardia.es/
cgi-bin/noticialvd.pl?noticia=
mediaplayer&seccion=software

Real Video [Visitar website(8)]

Real en los pasados años ha sido muy utilizado para streaming de audio en diversos medios. También tiene una propuesta para video llamada Real Video. Requiere de su propio player que es el Real Player (Recientemente fue lanzado el Real One) y para hacer streaming requiere del Real Server. En el sitio de Real también hay información para convertir archivos .avi a este formato. Real siempre tiene una versión simple y limitada de sus productos y una profesional que debe ser comprada.


Personalmente, no uso Real en ningún proyecto ya que considero muy agresiva la campaña de introducción del formato en los medios electrónicos. Esto es, Real Player pone funcionamientos a medias en sus productos y trata de obligar a los usuarios a comprar sus players para obtener una supuesta mejor "calidad" en el audio y video. Como me dijo Juan José, nuestro profesor de Maya...¡esa vaina es un virus!

Real Player deja ver DVD a medio volumen, colores opacos en su versión "Free" e insita a mejorar, comprando. Hay muchas y mejores alternativas en la web como el
Video Lan que puede leer virtualmente cualquier video, incluso
uno dañado o inconcluso como lo que se bajan de eDonkey
.

Más información: http://conganat.uninet.edu/
IICVHAP/comunic/008/realvid.htm
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Apple Quicktime [Visitar website]


Apple también tiene una interesante opción nativa de los sistemas Mac. Sus archivos .mov requieren de un player especial que es el Quicktime player para visualizarlos. Este player tiene una versión sencilla gratuita y una versión profesional que entre otros permite realizar videos en dicho formato y editar algunas cualidades de los mismos.
Ofrece dos alternativas de servidores web. El Darwind Streaming Server y el Quicktime Server, ambos para plataformas Mac. Su codec es muy utilizado para presentar películas cortas y previews de los últimos lanzamientos de hollywood por su mejor calidad, aunque el tamaño es más pesado que otros formatos. En el sitio de Quicktime hay una amplia galería de cortos y videos para explorar.

El formato Quick Time puede albergar diferentes tipos de compresion o códecs como Animation, mpg4, DV para NTSC, DV PAL.

En proyectos web y CD es muy utilizado el Sorenson Video 3. Aunque últimamente, se usa tambien el mpg4, se debe tener cuidado al distribuir nuestro trabajo, ya que la mayoría de players de QuickTime deben ser actualizados vía web y los usuarios no tienen mucha afinidad esos procesos.

Más información:
http://www.espanol.lycos.com/
webmonkey/multimedia/quicktime/leccion1.html
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Códecs más conocidos


No comprimido


No es habitual procesar video no comprimido, debido al enorme ancho de banda necesario y a la cantidad de datos que se deben mover. Genera archivos GIGANTES en peso en kb.

DV

Con una cámara MiniDV y captura de video mediante el puerto firewire, el códec es el DV, una vez terminada la captura se puede comprimir como quiera. Seguramente se pueda capturar directamente comprimido, pero se verá afectada la calidad final, es decir, lo mejor es capturar con códec DV.

Dos horas de video DV con calidad similar a la del DVD, ronda cerca de los 15Gbytes, destacar que este códec solo comprime el video, el audio lo trata sin comprimir.


Es el mejor códec para manejar proyectos DVD ya que por ser un formato nativo digital, la información no pierde calidad en cada proceso (sólo si se edita y renderiza en formato DV).

Los programas como Premiere, DVD Pro, Premiere, After Efects, Final Cut, mueven este formato con facilidad.


MPEG


El formato MPEG (Moving Picture Experts Group) es un standard para compresión de video y de audio. Al ser creado se establecieron 4 tipos de MPEGs, MPEG-1, MPEG-2, MPEG-3 y MPEG-4. Cada uno de estos con una calidad y especificaciones diferentes. De aquí nace el popular formato MP3 para audio y también se habla de que el MPEG-4 que es el de mayor compresión le da vida al DivX explicado a continuación. MPEG ( Moving Picture Experts Group ) es un estándar de compresión de audio, video y datos establecido por la Unión Internacional de Telecomunicaciones.


Ofrece tres ventajas : compatibilidad mundial, gran compresión y poca degradación de la imagen. El estándar no especifica cómo se debe hacer la compresión. Los diferentes fabricantes luchan para determinar el mejor algoritmo, manteniendo siempre la compatibilidad.

Un cadena MPEG se compone de tres capas: audio, video y una capa a nivel de sistema. Esta última incluye información sobre sincronización, tiempo, calidad , etc.

MPEG-1 : Establecido en 1991, se diseñó para introducir video en un CD-ROM. Por aquel entonces eran lentos, por lo que la velocidad de transferencia quedaba limitada a 1.5 Mbits y la resolución a 352x240. La calidad es similar al VHS. Se usa para videoconferencias, el CD-i, etc. Si es usado a mayor velocidad, es capaz de dar más calidad.

En este formato están grabados los VCD y superVCD, así mismo se usa el formato en multimedia en CD-ROm que deba poderse ejecutar desde el CD-Rom sin tener que copiar el archivo al disco duro.

MPEG-2 : Establecido en 1994 para ofrecer mayor calidad con mayor ancho de banda ( típicamente de 3 a 10 Mbits ). En esa banda, proporciona 720x486 pixels de resolución, es decir, calidad TV. Ofrece compatibilidad con MPEG-1.

Este formato es el utilizado en los DVD, se debe tener en cuenta que un archivo con extensión MPG o MPEG puede estar codificado como 1, 2, 3, 4. Aunque los programas de edición y composición de video pueden leer y editarlo, es de muy DIFICIL MANIPULACION y no se ACONSEJA por ningún motivo tratar de editar video en este formato.

MPEG-3 : Fue una propuesta de estándar para la TV de alta resolución, pero como se ha demostrado que MPEG-2 con mayor ancho de banda cumple con este cometido, se ha abandonado.

MPEG-4 : Está en discusión. Se trata de un formato de muy bajo ancho de banda y resolución de 176x144, pensado para videoconferencias sobre internet. Realmente está evolucionando mucho y hay fantásticos codificadores soft que dan una calidad semejante al MPEG-2 pero con mucho menor ancho de banda.


Es muy bueno y vale la pena indagar sobre su uso. También se le llama incorrectamente Mp4 a reproductores portátiles que cuentan con una pantalla capaz de reproducir videos e imágenes. Esto es en realidad una estrategia de marketing que intenta dar la sensación al consumidor de que un reproductor Mp4 es superior a un reproductor de Mp3 por la simple y lógica superioridad numérica del nombre del primero.

JPEG : Joint Photographic Experts Group . Como su nombre indica es un sistema de compresión de fotografías. Muchos de los sistemas de compresión de vídeo, tal como el M-JPEG ( motion JPEG ) Cinepak e Indeo, se basan en él. Consideran el vídeo como una sucesión de fotografias. MPEG introduce la noción de movimiento de una manera mucho más compleja y agresiva el el M-JPEG.


Más información sobre MPEG:

http://www.imagendv.com/mpeg.htm
(13)http://www.tiramillas.net/
videojuegos/guiautil/formatosvideo/formatosvideo.html
(14)

DivX ;) [Visitar website(15)]

En estos días todo trata de compresión y el DivX es una gran alternativa para esta tarea. Con mucha gente trabajando en sus diferentes codecs el DivX se ha vuelto muy popular y estuvo bastante relacionado con los DVDs y su piratería, ya que con dicho formato mucha gente se dió a la tarea de pasar DVDs a CDs con una calidad aceptable de video.

Más información sobre DivX ;)
http://www.maestrosdelweb.com/
editorial/computacion/divx.asp

http://club.idecnet.com/~modegar/video/divx.htm
http://www.divx-digest.com/articles/divx_spa/

Para más información sobre otros códecs de video del estilo de DivX:

http://www.3ivx.com/

http://www.xvid.net/

Final
No se nombraron todos los que existen, ni están todos los que se merecen, pero ha valido la pena :-)

Este artícuo fue tomado de la página
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Los estudiantes aportarán más contenido sobre este tema,
visitando las páfinas sugeridas y otras que sonsideren necesarias.