Integración Multimedia

Friday, September 22, 2006

Trabajo de clase - Segundo parcial

Presentar los bocetos gráficos de la Interfaz Gráfica de Usuario del proyecto que están llevando a cabo en la clase.

Los bocetos no deben tener navegación necesariamente, pueden estar elaborados en cualquier prográma gráfico y debe dar una idea clara de cómo será finalmente la multimedia.

Se presentan las pantallas principales de la multimedia en formato de imagen "JPG" o "PNG".

Es importante definir claramente el espacio para elementos visuales de la interfaz gráfica:
Iconos
Imágenes
Tipografía
Video
Botones

El trabajo se presentará el día 6 de Octubre de 2006 y hace parte de la nota del segundo parcial para el semestre.

Conceptos básicos de Diseño Gráfico

El Diseño es un proceso de creación visual con un propósito comunicativo.
Un buen diseño es la mejor expresión visual de la escencia de "algo", bien sea un mensaje o un producto. Para hacerlo fiel y eficaz, el diseñador debe buscar la mejor forma de que ese "ALGO" sea conformado, usado, distribuido y relacionado a su ambiente. Esta creación deberá estética y funcionalmente reflejar el gusto de su época.

Lenguaje Visual

Es la base de creación en diseño.
Es el seguimiento de unas reglas o conceptos en cuanto a la conformación visual.
Sus leyes no son obvias

En el diseño de interfaces, el lenguaje visual es la utilización de un conjunto de imágenes y objetos gráficos (iconos, ventanas, tipografía, imágenes, fotografías, ilustraciones, textos, videos, animaciones) para representar la información y acciones disponibles en la interfaz.

Los objetos que se integran en la Interfaz Gráfica de Usuario, se disponen en el plano llamado pantalla de manera ordenada siguienso conceptos de diseño básico como pueden ser:

-Elementos conceptuales
-Elementos Visuales
-Elementos Relacionales
- Elementos Prácticos

Conceptuales: Son los que realmente no están en el plano, pero se pueden deducir:
- Punto: Por ejemplo, una flor roja en un jardín de donde predomine el amarillo.
- Linea: Una fotografía arquitectónica las refleja
- Plano: Una área de cualquier forma geométrica coloreada
- Volumen: Objetos que tengan profundidad volumétrica.

Visuales:
- Forma: Todo lo que pueda ser visto, tiene forma
-Medida: Todo lo que se ve tiene una medida (pixeles en el caso de la pantalla)
- Color: Existe toda una teoría aplicable. Primarios, secundrios, teciarios, neutros, tonos,
luminosidad, etc.
-Textura: Atrae el sentido del tacto o la vista. Una fotografía de varias ventanas puede ser una textura.

Relacionales: Nos ubican dentro del espacio y pueden ser sentidos aunque no literlamente como la gravedad y el espacio. Otros más obvios, pueden ser percibidos claramente como la dirección y la posición.
- Dirección: Varios rectángulos ordenados en fila denotarían una direccion a seguir
- Posición: Arriba, abajo, etc
- Espacio: Los espacios vacíos son muy apreciados por los diseñadores de interfaces
- Gravedad: Es una sensación sicológica. Transfiere sensaciones de pesadez, liviandad, estabilidad, etc.

Prácticos: Subyacene n el contendio y los alcances de un determinado diseño.
- Representación: Realista o abstracta, una representación pretende mostrar la naturaleza de las cosas en un plano.
- Significado: El diseño transporta un mensaje.
- Función: Se hace presetne cuando el diseño tiene un determinado propósito.

Todos los elementos visuales están enmarcados dentro de una Pantalla. La Pantalla no es solamente el dispositivo elctrónico del computador, puede sonsiderarse también como pantalla a una tela donde se proyecte una imagen, un marco de un lienzo, una hoja de papel.

Friday, September 15, 2006

Del Diseño de Información al Diseño de Presentación

Ilustración de MC Escher . Escher se caracterizaba por proponer un espacio
irreal en sus composiciones.
En el diseño gráfico existe el concepto de Diagramación, que es la distribución ordenada de elementos comunicativos en un plano, de acuerdo con tres grandes parámetros:

Repetición. Modulación. y Comunicación.

Repetición:

Así como en los libros, revistas y otras publicaciones impresas existen elementos que se repiten en las páginas (números de página, secciones , etc), al diseñar sobre pantalla, los debemos tener en cuenta, estos pueden ser íconos, botones, avisos, menús y otros elementos que siempre se consideran importantes para la navegación por parte del usuario.



En las pantallas anteriores vemos como los elementos compositivos se repiten en las diferentes páginas. Estos elementos se referencian no solo por la forma, sino también por el color.


El usuario espera poder encontrar fácilmente los accesos a la información, y esto se logra no cambiando de lugar de disposición los elementos compositivos. Esta ayuda hace más amena la navegación por el producto multimedia, elimina procesos de reaprendizaje de cómo usar un producto y hace sentir "inteligente" a la persona que usa un producto. "El que no se equivoca es mejor usuario", entonces, depende , en gran parte de nosotros los diseñadores de productos multimedia, el hacer que las personas aprendan, se diviertan y usen mejor nuestros productos.


Modulación o Composición.

La modulación y repetición van íntimamente ligadas a la Comunicación. La modulación se conoce como una repetición de figuras o patrones similares o idénticos en un plano.

Es Estricta cuando se repiten las figuras y se repiten espacios iguales , por ejemplo M C Escher utilizaba mucho este recurso en sus trabajos.

Para más información ver: http://www.cs.technion.ac.il/
~gotsman/Escher/Html/lithographs.html


Es Variada si los elementos dentro de dicho plano se cambian de posición a lo largo del trabajo, para no crear monotonía en el diseño gráfico.

La modulación es, entonces, la distribución de la superficie donde se va a comunicar, en pequeños planos para luego en ellos, colocar nuestros elementos compositivos y comunicativos: Fotos, imágenes, videos, textos, botones, etc.

La modulación puede ser hecha a partir de conceptos como el de la Proporción Aurea, la simetría , la asimetrías.


La proporción Áurea


Luca Paccioli, matemático del renacimiento la llamaba la divina proporción, Leonardo Da Vinci sección áurea y Johannes Kepler astrónomo alemán la consideraba que era una de las dos cosas perfectas junto al teorema de Pitágoras, después cayo en el olvido, hasta que fué redescubierto por el alemán Zeysing en 1850.

A lo largo de la historia de las artes visuales, se han formulado diferentes teorías sobre la composición.

Platón decía que es imposible combinar bien dos cosas sin una tercera, hace falta una relación entre ellas que los ensamble, la mejor ligazón para esta relación es el todo. La suma de las partes como todo es la más perfecta relación de proporción.

Vitruvio acepta el mismo principio pero dice que la simetría consiste en el acuerdo de medidas entre los diversos elementos de la obra y estos con el conjunto, ideó una fórmula matemática, para la división del espacio dentro de un dibujo, conocida como la sección áurea, y se basaba en una proporción dada entre los lados mas largos y los más cortos de un rectángulo. Dicha simetría está regida por un modulo o canon común: que es el número.

http://www.geocities.com/ResearchTriangle/
Thinktank/4492/noticias/la_proporcion_aurea.htm


La proporción aurea consiste en una serie de líneas diagonales partiendo de las bases un cuadrado, que al entrecruzarse, forman las esquinas de un rectángulo . A ese rectángulo se llama rectángulo áureo. Los módulos que provienen de esa manera de distribuir el espacio, reciben el nombre de Composición áurea.


La regla de oro, como también se conoce, expresada gráficamente es la siguiente:
En las composiciones anteriores, de los Diseñadores Gráficos colombianos Carlos Andrés Torres y Victoria Ducuara, vemos claramente la composición áurea. Estas pueden ser las bases para una diagramación de las diferentes pantallas de un producto multimedia.


Para saber más sobre este tema:
Explicación teórica
http://www.geocities.com/ResearchTriangle/
Thinktank/4492/noticias/la_proporcion_aurea.htm


http://www.mailxmail.com/curso/
informatica/diseno2/capitulo6.htm


Explicación matemática
http://centros5.pntic.mec.es/ies.victoria.kent/
Rincon-C/Curiosid/Rc-25/RC-25.htm


http://www.goldenratio.com.ar/
index.php?msg=2006-09-15+06%3A42%3A58


Oras maneras de componer el espacio, como son la simetría y la asimetría (entre otras) son usadas regularmente por los diseñadores. Al parecer, la simetría es canon de belleza que la percepción humana disfruta más que otro tipo de composicón. Igual que la composición aurea

ya que es el tipo de modulaciones más presentes en la naturaleza.

Basados en la espiral natural del Nautilus, se descubrió la existencia de una proporción natural en los seres vivos de la naturaleza. Por esta razón, también se le denomina Divina Proporción, ya que está dada en la evolución natural, como si fuera dictada por un ser divino o superior.

Un artículo sobre composición Simétrica
http://www.desarrolloweb.com/articulos/1424.php


Comunicación.

Es la parte del diseño gráfico de un pieza multimedia (y otras, por supuesto, que no son multimedia como revistas y periódicos) que tiene que ver con la capacidad de un producto de solucionar un determinado problema de comunicación, como podría ser la enseñanaza, diversión o entretenimiento.

El diseñador estará a cargo de hacer posible que esta función se cumpla, ya que, a diferencia de las artes plásticas, queremos generar una respuesta a un problema y no una inquietud como a veces sucede con las artes visuales plásticas, donde los contenidos no necesariamente responden preguntas sino que, más bien, las generan.

La comunicación está ligada a las funciones repetitivas y modulativas ya que sin ellas sería imposible comunicar acertadamente. Suponga una página que por su complejidad en diseño no de acceso fácil a los contenidos.

Ventajas

Aplicar estos tres conceptos al diseño nos da claras ventajas :

  1. No tener que hacer mucho trabajo de creación. La repeteción de elementos además de mejorar la comunicación de la pieza, elimina la necesidad de crear pantallas diferentes cada vez. Esto supone economía, estética y rapidez.
  2. Beneficia al usuario
  3. Beneficia al diseñador
  4. No es necesario el uso excesivo de tecnologías que solo acomplejan el proceso de diseño. Por ejemplo, el uso de efectos de flash, podría dar al traste con la información.

Friday, September 01, 2006

Ejercicio de organización.

Esto se logra creando unas tarjetas en cartulina o papel con los nombres de los temas para después agruparlas manualmente.

1. Haga una lista de todas las categorías de contenido posibles:
No se preocupe de si están o no organizadas, si son grandes o pequeñas, después se organizarán.

2. Haga una agrupación temática:
Serán los temas de nivel superior o lo que los usuarios verán primero. De esa lista pueden salir temas secundarios, los que se harán en un segundo paso. No es necesario hacer un tercer nivel ya que eso demanda mucho trabajo y detalle no necesario.

3. Redefina grupos temáticos:
Habrá temas que se vinculen a varias categorias, nos daremos cuenta de parte de nuestro trabajo en diseño también será crear una categoría si hace falta, o desechar una que se repita, etc.

Ejemplo de una lista principal:


Sueldo
beneficios médicos
Opciones de inverisón
maternidad
vacaciones
excendencias o ganancias ocasionales
año sabático
críticas
gimnasio
despido
plan de jubilación
ética
politicas de incapacidades laboral
política laboral
incapacidades laborales
primas
saludos

En dicha lista tenemos una serie de temas de un trabajo multimedia para una empresa que quiere informar a sus empleados sobre sus diferentes políticas laborales.

4. Organizar por grupos dentro de la estructura:

En la tabla siguiente vemos como esa información está organizada de una manera coherente y no simplemente en una lista con elementos uno tras de otro:















































Su tiempo Su dinero Su salud Su trabajo
horas de trabajo sueldobeneficios médicos política de incapacidad
vacacionesprimasmaternidadpolítica laboral
año sabático opciones de inversión gimnasioética
excedenciasjubilaciónaccidentes laborales acos

préstamosseguro de incapacidad crítica



despido
El tema de incapacidad, maternidad, podría cruzarse al momento de acceder a la información ya que uno es de salud y otro es de trabajo, pero tienen que ver el uno con el otro.

Los 4 grupos principales dan una mejor idea de organización, estructura y por lo tanto de navegación.

Organización de la información

Objetivos - necesidades del público - entorno ---> contenido - listas -categorías ---> estructura - acceso - diagrmaa de flujo.

Organizar no es simplemente organizar por categorías. El diseño del producto multimedia incluye preguntas como:

- Prioridades del material
-Lo que necesita saber el público sobre dicho material
-Qué se persigue con la información.

"Muchas veces tendremos que desechar material "bonito" en aras de la comunicación. no por bonito siempre sirve".

Las tareas hechas hasta el momento con la definición de la información, nos han ayudado a definir la información, pero debemos hacernos cuestionamientos tales como:

-¿Cómo convertirla en interfaz?
-¿Cómo saber de qué manera usarán mi producto los usuarios?
-Temas con prioridad para el usuario.
- Tipos de acceso, vínculos y control quiere y necesita el usuario.

Las preguntas anteriores, simpre amrradas del concepto de información que tenemos como objetivo: Enseñar, divertir, recordar, promocionar, etc.


Estructuración, el uso de la Simplicidad.

Una vez se empiece a reunir la información en grupos y subgrupos, nos damos cuenta de que generalmente existen categorías basadas en:

- Tema o asunto
- Tamaño o escala
- Ubicación geográfica
- Secuencia histórica
- Secuencia narrativa

Ejemplo: SI vamos a convertir un manual de empleados o uin informe anual de un empresa, es posible que ya esté muy bien categorizado y jerarquizado (niveles de importancia de cada grupo), pero se debe pensar también en proporcionar links directos a temas, búsqueda del contenido, reorganizar el contenido para un mejor acceso y funcionamiento.

Existen métodos tales como la

1. Prueba Heurística o por criterios
. Es la realizada por evaluadores especializados a partir de principios establecidos por la disciplina de la IPO/HCI. Esta evaluación detecta aproximadamente el 42% de los problemas graves de diseño y el 32% de los problemas menores, dependiendo del número de evaluadores que revisen el sitio. Posteriormente se recomienda realizar un test de usuarios para completar la evaluación.

Mayor
información de este tipo de pruebas en Ainda.info


2. Test de usuarios. A través de la observación y registro del comportamiento de los usuarios en tareas previamente encomendadas, se extrae la información sobre la usabilidad de un sitio web. Es una técnica que complementa perfectamente a la evaluación por criterios.

3. Evaluación a través de simulación cognitiva (cognitive walkthrough). En ella se simulan detalladamente y paso a paso todos los procesos de uso (toma de decisiones, resolución de problemas, etc.) por un usuario. Una variante de esta es la simulación por equipo multidisciplinar (pluralistic walkthrough), en la que un grupo compuesto por usuarios, programadores y profesionales de IPO/HCI discuten cada uno de los elementos del sitio.

4. Evaluación de la usabilidad intercultural. Evalúa la adecuación de los contenidos, símbolos y estructuras de la información en el contexto cultural del usuario objetivo.

5. Evaluación de la Accesibilidad. En esta evaluación se comprueba la adecuación del sitio web a su uso por parte de discapacitados.

6. Métodos de evaluación poco adecuados para evaluar la usabilidad son los estudios de mercado y los estudios automatizados ya que tienen serios inconvenientes.

Más información en www.ainda.info

Friday, August 11, 2006

Metáforas visuales

Las metáforas visuales:

Encuentran unos ejemplos de las películas TRON, Blade Runner de Ridley Scott , La trilogía de La Comunidad del anillo y finalmente, Minority Report. Debemos leer los comentarios en el link que sigue a la pelpicula.

Después se encuentra un instructivo de cómo desarrollar el anteproyecto, para el cual se debe definir una metáfora visual, que es una de las fases principales del desarrollo del anteproyecto.


Interrogantes (http://nolimit-studio.com/tesis/)

  • ¿De qué manera podemos diseñar elementos gráficos para una interfase que al usuario le resulten familiares e intuitivos?
  • ¿Qué conceptos del diseño de objetos y señalizaciones reales pueden ser transportadas a un sistema de señalización virtual?
  • ¿Comó reducir la ambigüedad en la interpretación de los signos gráficos?

Hipótesis

  • Una interface confusa hace que el usuario pierda interés en utilizarla, de tener varias opciones elegirá aquella que le resulte más clara y sencilla de usar. Si por el contrario la interfase está diseñada no sólo para ser fácil de usar sino además para guiar al usuario de forma amigable esto se traducirá en una mejora de comunicación entre el producto y el usuario.
  • El uso de metáforas visuales ayudará al usuario a comprender mejor el funcionamiento de las interfaces ya que hará una conexión mental entre los objetos físicos que ya está acostumbrado a usar.
  • Una interface gráfica tiene como función servir de mediador entre las aplicaciones y las personas que las usan, nunca deben tener un rol protágonico que opaque la importancia mayor del contenido.

Definición de Metáforas visuales

  • Una metáfora es una figura del lenguaje donde se realiza una comparación entre dos objetos que no tienene ninguna relación aparente .

    Un ejemplo concocido es la frase “El tiempo es oro” donde se transfieren las características de la palabra “oro” (valioso, escaso, preciado) a la palabra “tiempo” para dar a entender su valor.

    Originalmente metáfora es una palabra griega que significaba transferír . Su etimología viene de meta que significa “cambio” y pherein que significa “llevar o trasladar”. Asi, la palabra Metáfora tiene a su vez un significado metáforico: “llevar o transferir un significado de una cosa a otra”

  • Las metaforas visuales funcionan de una manera similar, se sustituye un mensaje complejo mediante una imágen más simple pero evocatíva que le transfiere a éste su significado. Por ejemplo cuando una empresa que produce jugos de frutas enlatados le pone a su producto una marca con un pictográma representando a un árbol está pretendiendo sustituír en la mente del receptor las características del producto (enlatado, industrializado, producido en serie etc.) por las del árbol (naturaleza,frescura,saludable).

Uso de metáforas visuales en interfaces gráficas de usuario

La necesidad de interfaces más intuitívas

Una de las cosas que resultan obvias cuando uno hace una prueba de usabilidad — ya sea que esté uno probando sitios web, software o electrodomésticos— es la gran cantidad de gente que usa las cosas sin saber en realidad como funcionan o con ideas completamente erroneas acera de su funcionamiento.

Muy poca gente se toma el tiempo de leer instrucciones.

En su lugar el usuario avanza, experimenta, haciendo historias, vagamente plausibles acerca de qué qué hace y por qué funciona.

Para el usuario no es relevante saber como funcionan las cosas, en tanto que pueda usarla.

No es un problema de inteligencia sino de falta de interés.

Si logran hacer que algo funcione, no importa que tan mal lo haga, no buscarán otra manera de hacerlo.

Si los usuarios entienden, hay entonces una mejor oportunidad de que encuentren lo que buscan y cumplán sus objetivos, lo que es bueno tanto para el usuario como para el proveedor del servicio. Ademas, el usuario se sentirá mas inteligente y en control cuando use nuestro sitio, lo que garantizará su regreso.

¿Por qué usar metáforas visuales en Interfaces Gráficas de Usuario?

Para poder interactuar efectivamente con una aplicación es importante para los usuarios obtener un modelo cognitivo apropiado y relacionado a esa aplicación (.

Una manera simple de presentarle al usuario una funcion abstracta dentro de la funcionalidad de una aplicación es estableciendo una comparación entre esa funcionalidad y un objeto tangible del mundo real con el que estè familiarizado. Esto se logra mediante el uso de metáforas.Las metáforas contenidas en la interfase de usuario final de un aplicación son herramientas poderosas para el desarollo de modelos cognitivos y conceptuales.

Muchas de los lenguajes de las culturas antiguas eran visuales o ideográficos al menos en parte. Tomemos por ejemplo los jeroglíficos egipcios, los pictogramas mayas y la escritura china son todos pro necesidad un tipo de atajos visuales.

La clave de estos lenguajes era representar visualmente solo la cantidad necesaria para sugerir el objeto en cuestión. Lo que significa que mucha de la responsabilidad de completar los detalles faltantes reside en el lector, aunque este esfuerzo de descifrado se vuelve innecesario con el tiempo al acostumbrarse éste a saltar (mentalmente) de la imágen a la idea .

En este contexto, una metáfora es el uso deuna idea u objeto en lugar de otro para sugerir una similitud.

  • Una metáfora visual es un ideográma que representa visualmente esa idea
    abstracta. La importancia de las metáforas reside en su habilidad para iniciar
    una transferencia cognitiva entre un dominio del conocimiento familiar hacia
    otro menos familiar.

Lineamientos para el diseño de metáforas visuales efectivas.

Los íconos, ideogramas, ilustraciones y demás componentes gráficos que componen una interfaz de usuario deben tener una temática específica, por ejemplo, en los cortos de película que están publicados en el Blog, es claro que las metáforas visuales corresponden a una determinada temática.

Errores comunes en uso de metáforas visuales.

  • Si los pictogramas o las metáforas requieren, para ser comprendidas la inclusión de un texto monosémico e inequívoco, hay que pensar si es preferible utilizar sólo la palabra en lugar de una metáfora ambigua y dotarle mejor de condiciones optimas de legibilidad .
  • Otro error común es la falta de consistencia en el diseño de las metáforas a través de todo el sistema íconico, puesto que se toman metáforas existentes de diveras fuentes que no siguen una misma línea estética en su diseño. Esto genera confusión y falta de identidad.

Recomendaciones para diseñar sistemas de metáforas para una interfaz.

Cuando existan metáforas estandarizadas, úselas. Si bien, no existen manuales internacionales con estandares establecidos, algunos estándares están surgiendo. Es bueno estár informado de como avanza la comunidad de diseño en éste sentido.

Cuando una metáfora es usada en varias aplicaciones, implementelas en la manera estándar. Es bueno tener conjuntos de íconos probados y examinados que se relacionen con determinadas metáforas partículaes listos para ser adaptados y reutilizados.

Use una metafora en toda su extensión. Una implementación incompleta puede llevarnos a confusión, frustración y el desarrollo de estructuras pobremente formadas.

Esto es claro sobre todo al usar sistemas metafóricos complejos como en el caso del escritorio, un elemento perteneciente a otro campo semántico — como una sartén, por ejemplo— creará confusión en cuanto a su uso y le restará seriedad a la aplicación.

Evite metáforas similares cuando uses multiples metáforas. Obviamente, metáforas similares están propensas a provocar confusión en situaciones donde se producen íconos que podrían ser igualmente aplicables a una u otra metáfora.

No use referencias alusivas a un lenguaje específico. Esto es especialmente importante al diseñar aplicaciones con alcance internacional como puede ser un sitio web. Por ejemplo, en inglés se utiliza la palabra home (casa) para designar a la página principal de un sitio, pero en otros idiomas se utiliza otra palabra para describirlas, en español por ejemplo, decímos portada, índice o simpelmente página principal.

Así que el uso de un ícono que representa una casa será confuso para todo aquel que no domine el idioma inglés.

Thursday, August 10, 2006

Tron - Walt Disney Productions en 1982



Más información sobre la película

Blade Runner - Ridley Scott







Información sobre la película

Aunque antigua, desde el punto de vista de la fecha en que fue hecha, 1982, marca un hito en la creación de efectos multimedia para el cine.

Presentación de un proyecto Multimedia



La presentación del trabajo para el primer parcial se hará de la siguiente manera:


La presentación de un informe del anteproyecto en Formato Digital:

  • Director

  • Flash

  • Html

Donde se cuenten aspectos básicos del proyecto multimedia a integrar.

La propuesta inicial es la realización de un proyecto con tema libre o portafolio


  • Definición de producto

    • Se define el Objetivo general y los específicos.

    • Se cuenta sobre el estado en que está el determinado tipo de trabajo en el momento. Por ejemplo, si vamos a diseñar una web que contiene información musical y videos, contaremos cómo funcionan las páginas que existen, qué tecnologías usan, etc. Es importante definir el estado del arte en el medio más próximo al nuestro, por ejemplo qué se hace y usa en Colombia, en las demás universidades, en Bogotá. Acá es importante pensar en el cliente (en este caso ustedes mismos).

        • ¿Qué le gustaría saber al cliente sobre lo que hacen los demás con respecto a lo que quiere de su producto?

    • Es la definición del producto en sí, como va a ser su medio, esto es, si es HTML para montar en un servidor o HTML para CD-Rom, un VHS, un DVD, etc. Se respalda la afirmación contando porqué es la mejor opción para el proyecto.


  • Usuarios, Público y Entorno

    • Definimos el público y el entorno donde se desenvolverá nuestro producto. Haremos un pequeño estudio de ese mercado, sus gustos, sus conocimientos, el tiempo que usarán para disfrutar nuestro material, los conocimientos técnicos que deben tener para usarlo, lo que deberían aprender. También tendremos en cuenta el entorno, como luz y oscuridad del recinto, posibilidades auditivas del recinto, y todo los aspectos que suponemos influirán sobre la utilización del producto.

        • Estas caracterísitcas nos ayudan a DEFINIR nuestro producto


  • Opciones de desarrollo

    • ¿Qué es lo mejor para desarrollar el producto?: Flash, html, bases de datos, Director, video, dvd, etc...

    • Tenemos en cuenta el software y las capacidades de desarrollo de nuestro equipo humano de trabajo.

    • Contamos aquí la mejor opción para desarrollar el producto.


  • Materias primas

    • Con qué material contamos para realizar el proyecto. ¿Es suficiente?, ¿Hay que hacer tomas de video o fotos?, ¿Hay que realizar más trabajo de campo?, etc

    • Son aspectos a considerar en la realización antes de emprender el proyecto.

    • Tener en cuenta si el material como videos, audios, fotos, textos, del que se dispone es utilizable, tenemos derechos, son legibles, actuales, etc.


  • Planificación

    • Hacemos un plan de trabajo, generalmente presentado como una linea de tiempo.



  • Diagramas de flujo

    • Elaboramos un diagrama de flujo con la información que tenemos del proyecto, es la primera tentativa de organización de la información y de aquí podrán salir los principales accesos a la interacción.


  • Metáfora Visual

    • Es la parte gráfica

    • Debemos suponer un medio gráfico para el trabajo final

    • Por ejemplo si la Multimedia se desarrolla en un entorno futurista, las metáforas que mejor ejemplifiquen el futuro en cuanto a:

      • Color: ¿Qué colores son los más acertados para expresar futuro?

      • Textura: ¿Es el bronce futurista?, o ¿Lo representa mejor lo transparente?

      • Tipografias: Las tipografias que mejor se ajusten al diseño futurista.

      • superficies: ¿Es rugosa, lisa, ondulada una superficie en el futuro?,

      • Iluminación: Oscuridad, luz, sombras, etc.



          • Hacemos una lista de de las principales características que pueden representar el tema gráfico para nuestro proyecto.



    • Seleccionar el tema gráfico:

      • Por ejemplo, Edad Media, Futuro, Niños, Fantasía, Mitología,


          • Un bune referente es pensar en la trilogía en cine de "El señor de los anillos de Tolken", o la película de Minority Report de Spielberg, como dos ejemplos antagónicos gráficamente hablando.


Friday, August 04, 2006

Integración multimedia - Definición

–Es la integración de diferentes medios dentro de un solo producto, haciéndolo interactivo.

–Fusiona varias materia primas en una interfaz utilizable.

–Al diseñar como un proceso, se divide el proyecto en tareas y cuestiones tangibles, para manejar todas las piezas de manera óptima.

–Es un proyecto de comunicación.

Diseño de información - Definición del producto

Tareas críticas:

  • Público

    Seleccionar el público objetivo al que va dirigido el mensaje. Tener en cuenta si es para niños, adultos, ¿saben leer?, etc. Son consideraciones que aunque parecen inocuas al final tienen que ver con el resultado de nustro producto.

  • Distribución
    Es la manera como se distribuirá el mensaje. Esto es, por CD, DVD, VHS, Internet. Dependiendo de esta decición, se tomará en cuenta la tecnología y software necesarios, así como el equipo humano que debe participar en el proyecto.

  • Software
    Las CURVAS DE APRENDIZAJE deben ser tenidas en cuenta ya que se tomar decisiones erradas al interponer en proyectos, la utilización de software para el cual no se es experto o sobre el que se tienen espectativas diferentes al verdadero alcance del softwarte.

  • Contenido
    Se deben tener ideas varias e irlas consignando en apuntes apra docuemntar el proyecto, bocetos visuales, ideas escritas sobre contenidos, metáforas, ilustración, etc.

    Una vez recogidas las ideas principales, se recomienda pasar a definir el proyecto y NO a la confección propia de la pieza multimedial, ya que suelen haber muchos cambios y esto hace inoperante, y extenuante el trabajo en el proyecto.

    Tener en cuenta por ejemplo, la realización de storyboards, guiones, antes del diseño.


  • Planificar el proyecto
    La planificación tiene que ver con fechas de entrega de cada uan de las partes del proyecto, la realización de guiones, storys y demás material gráfico y textual de ayuda para ayudar al cliente a comprender el trabajo que se le entregará y al equipo de trabajo , en lo que deberá desarrollar de acuerdo al plan de fechas.

  • Organizar el Contenido
    Definir los objetivos del producto, nos ayuda seleccionar los demás items del desarrollo del trabajo: Video, animación, ilustración, programas, ¿QUé será la mejor opción para comunicar mi proyecto?

  • Diagrama de flujo del contenido
    Los Diagramas de Flujo nos ayudan a entender cómo se va a organizar la información del proyecto, que se enlaza con qué, que contenidos van a tener las secciones . Nos dan una visual de como organizar ETIQUETAS de botones, que nombres deben tener, y al profundidad de los CLICKS en un producto interactivo.

    Ayudarían a decidir, por ejemplo el uso de pestañas, navegación cruzada, lineal, horizontal, vertical (temas que estudiartemos más adelante).

Diseño de información - ¿Cómo impulsan los objetivos un determinado diseño?

¿Cómo impulsan los objetivos un determinado diseño? (ejemplos)

•Aprender, recordar
•Divertir
•Comprender
•Experimentar
•Actuar
•Comprar
•Recoger información


Thursday, August 03, 2006

Enlace a sitios de recursos de producción de material Audiovisual

Audiovisual

Parece que hay algo malo en la programación del HTML, entonces hay que recortar la URL en la dirección del navegador.

Storyboard Pro Software - Atomic Learning, Inc.

Storyboard Pro Software - Atomic Learning, Inc.

Software para edición de Storyboards de audiovisuales.